viernes, 7 de febrero de 2014

IDENTIDAD CORPORATIVA

"En homenaje a mis pioneros,  niñas y niños investigadores  del colegio Tucanes y Tucanitos  de la ciudad de Mocoa,  con los cuales logre ir de la mano  como maestro investigador,  validando la pedagogía DELMI y RETOS para el fomento del espíritu científico y la educación ciudadana".   
Héctor Trejo Chamorro
Autor: Mg HÉCTOR TREJO CHAMORRO


1. Misión

CACITA, es un  escenario interactivo, lúdico y de aprendizaje, sin fines de  lucro, creado para el fomento, desarrollo, divulgación y apropiación de la ciencia, investigación, tecnología y arte. 

2. Visión.

CACITA, será reconocido como un Centro Multifuncional e Interactivo de aprendizaje, fomento, comunicación, apropiación social y formación del recurso humano, dimensiones necesarias para fortalecer la cultura científica y ciudadana de los Niños, Niñas y Jóvenes de  Nariño.

3. Lema: ¡Que divertido!

Logo símbolo: Una casa caminante, viajera que lleva su mochila de saberes, vida y alegría; que integra la curiosidad, la imaginación, el emprendimiento y las  estrategias pedagógicas necesarias para desarrollar el espíritu científico y ciudadano  de niños, niñas  y jóvenes. Se inspira en la Obra de Omar Parra Rozo, la Investigación es un placer. Por ello, CACITA promueve el placer de investigar, de hacer de la investigación un cosa de niños, un cuento de hadas. 


CACITA tiene clara  "la premisa del “prohibido prohibir”", idea que sustenta el doctor Parra Rozo cuando dice que  "En el juego aparece la premisa del “prohibido prohibir”, en donde se presenta un espacio y un tiempo que invitan a la eliminación natural del juicio sobre lo que se hace y a una libertad que, en principio, deja que el jugador juegue su juego, pero que en últimas brinda una gama de posibilidades de elección y de reglamentación. Jugar o investigar supone una entrega o una introducción en lo investigado, en la búsqueda... (p. 22)

                                          Casa viajera y caminante



                                          Fuente: Santillana.com [1]

4. ¿QUÉ PROMUEVE CACITA?

Desde CACITA se promueven y desarrollan cinco programas fascinantes para estimular el aprendizaje cientifico, cultivar el espíritu investigativo y las vocaciones científicas. Con estos programas,  se busca propiciar espacios de formación, reflexión y divulgación  sobre la ciencia, investigación, tecnología y arte, a través de la lúdica y la exploración de curiosidades e imaginaciones que tiene niños y niñas  más allá del aula. 

4.1 PROGRAMA DE INVESTIGACIÓN PARA NIÑOS Y NIÑAS (PINNs) 

Lema: "La investigación es cosa de niños" (Omar Parra Rozo)

El programa  de Investigación  Para Niños y Niñas, es es un conjunto de proyectos que definen una ruta metodológica y un proceso pedagógico lúdico y creativo. El programa se desarrolla bajo  la metodología DELMI Y RETOS [1].   Su propósito se enfoca en la idea de estimular en los niños y niñas, la curiosidad, la imaginación,  el espíritu científico e investigador, ante todo, estimular la vacación científica.  

La metodología está centrada en la pedagogía activa y por descubrimiento. No se considera al niño-niña como seres pasivos, despreocupados del estudio, distantes del maestro, indiferentes al aprendizaje (Amegan, 1993); sino un niño-niña que tiene por naturaleza el deseo de saber y de aprender a través del juego (Parra Rozo), el asombro, la  exploración, observación, etc. 


"El juego es claro, la búsqueda no es fácil, estará lle- na de obstáculos, pero al final llegará la satisfacción de haber encontrado la meta. Seguramente no es la última, y la narración brindará la posibilidad de un nuevo cuento, no únicamente desde la creación de otra historia sino desde la recreación de la misma narración. Así son los procesos investigativos y de la misma manera se genera el juego: una constante búsqueda llena de obstáculos que deben ser supera- dos para llegar al final, que no es el último peldaño sino el primero de otro juego y de otro proceso en un constante devenir que hace de la investigación y su proceso un proyecto permanente, un juego constante". (Parra Rozo, 2008, p,41)

Logo de PINNs




Los proyectos son: 

4.1.1 Juegos científicos: Es un proyecto que estimula la inventiva y  curiosidad de los niños y niñas a través de prácticas, diseños y creatividad de los niños y niñas.  Estimular en los conceptos científicos a través de juegos y actividades lúdico-educativas, son formas de establecer conexiones entre la ciencia y la curiosidad de los niños. Juegos Científicos es la una de tantas maneras de fomentar la inventiva,  creatividad y  forma divertida de introducir a los niños en el mundo de la ciencia y la investigación. 

"Los niños y niñas son pequeños científicos que les gusta poner cosas diferentes juntas para ver cuáles son los resultados. Su imaginación es desbordante y la vitalidad por descubrir y saber más les llevará a desarrollar actitudes maravillosas para la vida". (http://slowfunkids.com/)

4.1.2 Proyecto ExplorAndo: Es un proyecto que  proporciona los recursos necesarios para orientar a los niños y niñas en la observación y exploración del entorno familiar, natural y social, a fin de que adquieran las pautas elementales de convivencia y relación social y de ejercitar hábitos para trabajar en equipos,  identificar problemáticas del mundo circundante, entablar relaciones con otros, apoyar iniciativas ciudadanas y ambientales, conocer más de sus responsabilidades personales y ciudadanas. 

ExplorAndo, es una proyecto viajero que ayuda a fortalecer en los niños y niñas las habilidades comunicativas interpersonales e intrapersonales, generar identidad y liderazgos, aprender a tomar decisiones, y ante todo para aprender a implicarse en los entornos de investigación, identificar problemas y aprender a sistematizar en sus diarios de investigadores  las experiencias de observación, exploración y lectoescritura guiada por el maestro DELMI. (Trejo, 2014)

4.1.3 CienciArte: Es un proyectos que ayuda a fortalecer las habilidades artísticas de los niños y niñas. Se trabaja a través de los conceptos y terminología que utilizan los científico e investigadores en la formulación de sus inventos, ensayos, artículos y resultados de la investigaciones.  Se busca  acercar el arte a los niños a través de la observación, del juego, del ingenio para que la ciencia se convierta en arte y el arte en ciencia.

Todo arte consiste, en esencia, en la creación de formas, en una transformación que se manifiesta, finalmente, en la producción de una estructura. A su vez, toda forma, natural o creada por el ser humano tiene, potencialmente, información, es decir, puede trasmitirse en el proceso que llamamos comunicación. La obra de arte es así un vínculo entre quien la produce y quien la observa y experimenta. El arte es interacción. [3] Todo arte es  tambien ciencia. (Trejo, 2014)

4.1.4 CineCientífico (CIEN): Es un proyecto que busca cautivar y motivar a los niños y niñas en el conocimiento de uno de los lenguajes audiovisuales cuyo contenido interacciona con códigos verbales y no verbales; permite trabajar en el desarrollo del espíritu crítico, en el conocimiento de la sociedad y en su interés por la comunicación de la ciencia, etc.  El cine es fuente riquísima de información y de cultura; el cine enseña, abre las mentes y provoca emociones que canalizadas con la creatividad de los niños y niñas, se ayuda a desarrollar la imaginación y el ingenio. 



4.2 PROGRAMA DESAFÍO DE JÓVENES INVESTIGADORES

Lema: La investigación es un  Juego" (Parra Rozo)

Fundamento: 

El juego infantil con sus múltiples concepciones y sus variadas interpretaciones puede inclinarse, fácilmente, hacia un camino investigativo donde se encuentran presentes, por lo menos, el azar, la duda, la incertidumbre, la observación, el registro, el riesgo, el análisis, la evaluación, la fortuna, el placer, el investigador, el equipo. Las probabilidades, el estado del arte, el grupo, el marco de referencia, los obstáculos, la toma de distancia del objeto investigado, la búsqueda y el encuentro, los juguetes, el jugador y el eterno retorno: el juego, la actividad o el impulso que siempre conduce a empezar de nuevo". (Parra Rozo, 2008, p,41)

El fundamento de la Estrategia

El Desafío de Jóvenes Investigadores es una estrategia pedagógica diseñada para fortalecer y motivar el espíritu investigativo, desarrollar habilidades, destrezas y  generar en la juventud el gusto por la investigación y la ciencia.

La estrategia potencia las actitudes y aptitudes personales y grupales,  anima a los jóvenes a desarrollar trabajo en equipos y  promociona herramientas para hacer de la investigación un proceso lúdico, creativo y propositivo. Según Castillo (2007), la formación de jóvenes investigadores, implica aprender a desmitificar la ciencia y la investigación, estimular la curiosidad, la imaginación y el asombro, propiciar el goce por la lectura y la escritura, favorecer el desarrollo de la creatividad, avivar la pasión y el entusiasmo, fomentar la realización de los sueños y generar un alto grado de compromiso y apasionamiento por el conocimiento. 

La estrategia pedagógica busca que cada sujeto y activo investigador, logre desarrollar la pasión por conocer, por las ideas, por el descubrimiento, por la invención y por el descubrimiento de lo verdadero. Las fases que desarrolla la estrategia son activas y están centradas en el aprendizaje por descubrimiento (Flórez, 2005). La estrategia contempla reglas para el trabajo colaborativo y/o trabajo en equipo. 

Desafío de Jóvenes Investigadores –DJI- rompe con los obstáculos de la visión tradicional de formar investigadores en el aula. Según Maldonado (2006), no es posible enseñar a investigar, analógicamente, como tampoco es posible enseñar ética, enseñar a pensar y en términos más generales, enseñar a vivir. Pero seguramente, si es posible aprender a desarrollar habilidades, destrezas, competencias, aptitudes y actitudes en la niñez y juventud.

  


4.2.1 OBJETIVO GENERAL

Fortalecer y motivar el espíritu investigativo de la juventud a partir del desarrollo de capacidades, habilidades, destrezas y gusto por la investigación y la ciencia

4.2.2 Objetivos específicos
  • Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas investigativas en los jóvenes
  • Fortalecer las actitudes y aptitudes de los jóvenes hacia la investigación
  • Generar espacios para el trabajo en equipo y colaborativo de los jóvenes
  • Promover el espíritu investigativo, científico y emprendedor
  • Incentivar la lectura, la investigación y la escritura
  • Promover la lúdica, la creatividad y el desarrollo del pensamiento
  • Potenciar la  autoconfianza en la juventud para el proceso de la investigación.
  • Aprender a investigar investigando y jugando.

4.2.3 FASES DEL DESAFÍO

El desafío de Jóvenes Investigadores tiene tres fases organizadas a partir de las letras DJI. Las letras componen la Ruta de Investigación y cada una tiene su significado, sentido lúdico, propósito y metodología

DESAFIÓ: Se representa metodológicamente con la letra D y están implícitas las siguientes palabras: Destrezas, Esfuerzo, Superación, Audacia, Fortaleza, Imaginación y Osadía.

En los procesos de aprendizaje desarrollados con los jóvenes, corresponde al desarrollo de capacidades, habilidades y destrezas de tipo cognitivo y cognoscitivo  en el sentido del Saber Hacer 


JÓVENES: Se representa metodológicamente con la letra J y están implícitas las siguientes palabras: Jovialidad, Orgullo, Vigor, Expresión, Naturalidad, Espontaneidad, Sencillez.

En los procesos de aprendizaje corresponde al desarrollo  del potencial humano, del factor humano o de la persona en el sentido del Saber Ser.

INVESTIGADORES: Se representa metodológicamente con la letra I y están implícitas las siguientes palabras: Imaginación, Negociación, Veracidad, Estudio, Sensibilidad, Trabajo, Incertidumbre, Grupo, Argumentación,  Dedicación, Organización, Recursividad.

En los procesos de aprendizaje corresponde al desarrollo  de las capacidades cognitivas-intelectuales, a los procesos intelectuales de pensamientos, conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y demostración en el sentido del Saber Saber.

Las tres fases o etapas se centran en el desarrollo de capacidades, habilidades y destrezas, desarrollo del potencial humano y desarrollo de competencias investigativas y científicas. 

Los grupos convocados o seleccionados se reúnen en el Campamento de Investigación (CAMPIN) para desarrollar el Juego de Investigación a través de la Ruta de Investigación. Un CAMPIN está conformado por cinco o seis jóvenes participantes, pero se puede trabajar con 5 o 6 grupos por cada CAMPIN; depende de los recursos o manejo pedagógico de la estrategia. 

Los CAMPIN, se apoyan con los docentes investigadores (DIN) acompañantes de los grupos, estos coordinan los equipos de trabajo y  las actividades según las guías metodológicas entregadas por el CLI. En los CAMPIN también se hace la selección de los grupos para cada uno de los niveles de competencias, (NICO) en este caso: nivel de competencia Bajo, Medio y Alto. (procesos valorativos que se llevan a cabo con los grupos por efectos de desarrollo de competencias). 

4.2.4 RUTA DE INVESTIGACIÓN


Es la sigla que identifica a los Campamentos de Investigación o lugares de trabajo de los grupos.  Se requiere de un lugar acondicionado para acampar y/o, una aula, donde se pueden acondicionar como lugar de trabajo. Depende del número de grupos que se convoquen al desafío. 

4.2.5 ESTRATEGIAS PARA CADA RUTA 

Ruta D

Para la Ruta D, se promueven actividades bajo la estrategia HÁGALO: Este es un juego referido al hacer, actuar, ganar, apoyar, liderar, obtener un desempeño a través de los equipos de investigación 

En HÁGALO se juega con rompecabezas, acertijos, problemas,  sopa de letras, crucipalabras  En HÁGALO, se ejercita en EL DESARROLLO DE HABILIDADES, VALORES, APTITUDES Y ACTITUDES de los Jóvenes Investigadores y de los Equipos de investigación

Ruta J

Para la Ruta J, se promueven actividades bajo la estrategia la PESQUISA.  Los grupos en cada Campin desarrollan la prueba de competencias denominada  “PESQUISA”. 

PESQUISA, es una estrategia para identificar el grado de conocimiento  que tienen los grupos sobre un tema o varios temas de investigación, ciencia, tecnología, sociedad. PESQUISA, es un juego para encontrar, buscar, hallar, seguir una huella. PESQUISA, se desarrolla para fortalecer la autoconfianza y autoestima de los jóvenes en relación a sus capacidades personales y de conocimiento. 

Ruta I

Para la Ruta J, se promueven actividades bajo la estrategia: LA BÚSQUEDA DEL TESORO. La estrategia permite conocer los pasos de un proceso de investigación y ejercitarse en su aplicación. Se trabaja bajo el proceso metodológico denominado: OBELIEM, referido a cincos pasos:  Observación, exploración, lectoescritura, investigación y emprendimientoSe utilizan Guías que les permite encontrar un tesoro, en este caso la Medalla Joven Investigador. 

Los grupos según sectores siguen la ruta de Investigación en cuyo camino encontrarán tareas a realizar y pistas para llega los siguientes pasos. Si encuentran las pistas pueden avanzar al tesoro. 

Si los grupos se equivocan, deben volver a comenzar el proceso de la ruta, perder los bonos de protección y/o  descender a otro sector y perder puntos acumulados. Los grupos que encuentren el tesoro por CAMPIN reciben la medalla Desafío de Jóvenes Investigadores. 

A partir de las tres rutas los Jóvenes y grupos de jóvenes sistematizan la experiencia a través de las Bitácoras de conocimiento. la Bitácora tiene una estructura de sistematización y se equipara a un trabajo escrito que bien puede ser considerado como un trabajo de grado o de investigación. Desde el Desafío de Jóvenes Investigadores se promueve la idea del Libro de los investigadores.

4.2.6 CÓDIGO DE ÉTICA

Tanto el Pre Desafío y Desafío de Jóvenes Investigadores, tiene un cogido de Ética; cada grupo de participantes debe conocer las pautas mínimas para su efectivo y eficaz desarrollo del Juego de la Investigación, en sus diferentes fases definidas en la Ruta de la Investigación.  

RETOS: es Respeto, Ética, Tolerancia, Orden y Servicio.

4.2.7 CONSEJO DE INVESTIGACIÓN

Los Consejo de Investigación, son espacios deliberantes para la toma de decisiones. En este caso, El CLI con el equipo de docentes investigadores (DIN) revisan, evalúan los productos de los grupos y determinan correctivos a seguir en cada Fase. Se establecen pautas de desempeño y se genera una nueva dinámica de los grupos. Durante la ruta de la investigación se desarrollan tres consejos de investigación con los grupos participantes. Es un consejo general de orientación, evaluación y toma de decisiones.

4.2.6 LA FINAL DEL DESAFÍO

El grupo Desafío, o grupo de estudiantes que logre superar todas las pruebas de competencias y haya realizado el recorrido por la Ruta de Investigación, recibe la “Medalla Desafío de Jóvenes Investigadores”; además, se reconoce a cada uno de los participantes con la “Medalla Joven Investigador”. Este distintivo es un incentivo a sus desempeños de aprendizaje y una exaltación a sus aptitudes, actitudes y competencias investigativas y su espíritu emprendedor.

4.3 PROGRAMA CÁTEDRA DE CIENTÍFICOS

Se busca promover y valorar a los científicos que tiene una región o el país. Los científicos en el tiempo pueden ser reconocidos pero también olvidados por la sociedad. Recuperar su memoria y los aportes  generados por su imaginación, inventiva y creatividad es una labor que emprende la cátedra. A la vez, se busca transmitir desde los científico e investigadores, el valor intrínseco de la ciencia y la tecnología, tanto "como expresiones culturales de nuestro tiempo, como fuentes de bienestar y cohesión social". Se trata de que la ciudadanía aprecie la cultura científica y haga suyos los valores de la ciencia. Una región con ciencia tiene conciencia, una región con pensadores, inventores e investigadores tiene futuro y bienestar. 

La primera cátedra que promueve el programa se denomina: Cátedra Julio Cesar Benavides Chamorro en el Municipio de Gualmatán.  Se trata de un proyecto formativo creado en  homenaje al  insigne y polifacético pensador, científico, poeta e inventor del municipio de Gualmatán. Busca articularse al sistema educativo local  e institucional para difundir, preservar el patrimonio y legado de su obra más allá de los simples datos, representaciones y hechos históricos, a la vez,   desarrollar y fomentar vocaciones científicas, tecnológicas y culturales de la niñez, juventud de esta bella región de Nariño. 

Mas información en http://catedrajuliocesar.blogspot.com.co/


4.4 PROGRAMA CIENTE. (Comunicación de la ciencia y la tecnología) 


Este programa busca comunicar las experiencias desarrolladas en CACITA. Se articula a las estrategias de divulgación y promoción de la mentalidad y cultura de la ciencia, la tecnología y la innovación que promueve Colciencias. 

CIENTE, promueve la escritura de los niños y niñas  y la sistematización de las experiencias. 

CIENTE, es un programa que busca articular la lectura,  escritura y la investigación, lo audiovisual y lo gráfico (fotografía científica). 

CIENTE, es viajero y recoge del contexto las experiencias y estrategias que desarrollan las Instituciones educativas y otras organizaciones sobre  la mentalidad y cultura científica. 

4.5 PROGRAMA DE EDUCO. (Educación continua)

Este programa se asocia al proceso formativo y de educación continua que requieren los niños, jóvenes, docentes y sociedad en general, interesada en tres lineas. 

-Alfabetización de la ciencia y la tecnología

-Educación científica, investigativa  y ciudadana

-Competencias ciudadanas y ambientales

EDUCO, genera Expediciones Científicas Temáticas (ETC) como una forma de conocer e identificar las capacidades de apropiación, de la ciencia, tecnología e innovación en el departamento de Nariño. 


Educo propone el Diplomado en La investigación es un Placer con el trasfondo temático del libro de Omar Parra Rozo [4] que lleva el mismo nombre, ademas de sus obras y artículos cientificos destinados a esta misma causa: "el placer de investigar investigando, gestión del conocimiento. [5]

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[1] La figura tiene derechos de autor a  Santillana.com. Ha sido utilizada para identificar el posible logo-símbolo de CACITA. Se propone enviar sus propuestas al correo que aparece al final del blogs. 
[2] DELMI: Significa de la mano del maestro investigador. RETOS: Significa Respeto, Ética, Tolerancia y Servicio.  
[3] http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/sites/ciencia/volumen3/ciencia3/152/htm/sec_11.htm
[4] Parra Rozo, Omar. (2008). La investigación es un placer. Universidad Santo Tomás.
[5] ______________   (2011) El placer de investigar investigando. Universidad Santo Tomás.